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Como jogar com dois impostores: regras da casa

Uma versão caseira para sete a dez jogadores: dois impostores escondidos, uma volta de pistas e votos simultâneos em dois suspeitos.

Uma proposta de regras da casa

Esta versão foi pensada para sete a dez jogadores, além de uma pessoa que distribui os papéis sem jogar. O grupo que sabe a palavra precisa encontrar os dois impostores: descobrir apenas um não basta. Experimente depois que todos conhecerem a versão com um impostor.

São regras da casa propostas aqui, não um modo documentado do Spiono nem uma função que distribua dois impostores automaticamente. O método abaixo usa papel. Ninguém é eliminado, e uma única votação encerra a rodada.

Distribua dois papéis sem palavra

Quem distribui escolhe uma palavra conhecida e prepara um papelzinho igual por jogador. Dois dizem “Impostor”; os demais mostram a mesma palavra secreta. Embaralhe e entregue os papéis dobrados, em particular. Essa pessoa fica de fora porque já conhece a resposta.

Todos sabem que existem exatamente dois impostores, mas nenhum descobre quem é o outro. Eles dividem a vitória ou a derrota, sem cochichar, fazer sinais ou trocar papéis. Mantenham os papéis em segredo até a revelação final.

Uma volta de pistas e noventa segundos

Escolham quem começa antes da distribuição e sigam no sentido horário. Cada pessoa dá uma pista de uma palavra. Não vale dizer parte da resposta, traduzi-la ou trocar a pista depois de ouvir os outros.

Depois da volta, conversem por noventa segundos, dando a todos a chance de explicar a pista original. Não tirem ninguém da rodada, acrescentem turnos inesperados ou antecipem a votação. A sequência combinada vale até o fim.

Vote em duas pessoas diferentes

Cada jogador, inclusive os impostores, escreve dois nomes de outros participantes em um voto sem assinatura. Não vale votar em si, repetir um nome ou se abster. Cada nome recebe um voto: ninguém pode colocar os dois votos na mesma pessoa.

Todos entregam os votos dobrados ao mesmo tempo, antes de abrir qualquer um. Quem distribuiu confere se há dois nomes diferentes de jogadores daquela rodada. Se algum voto estiver inválido, mantenham os papéis em segredo e repitam toda a votação depois de esclarecer a regra.

Defina a dupla e resolva os empates

Some os votos de cada pessoa. Os dois mais votados só formam a dupla escolhida se o segundo colocado tiver mais votos que o terceiro. Os dois primeiros podem empatar entre si, desde que ambos estejam à frente de todos os outros.

Anunciem a dupla e revelem todos os papéis. O grupo informado vence somente se os dois escolhidos forem impostores. A equipe dos impostores vence se a dupla incluir alguém que sabia a palavra, ou se um empate entre o segundo e o terceiro lugar impedir uma dupla única. Não há nova votação nem palpite final sobre a palavra.

Exemplo com oito jogadores

Oito pessoas dão dezesseis votos: Alex recebe cinco; Bia, quatro; Caio, três; Dani, dois; Eva e Fê, um cada. Gui e Heitor não recebem nenhum. Alex e Bia são a dupla escolhida. Se ambos forem impostores, o grupo informado vence. Se Caio era o segundo impostor, a equipe dos impostores vence.

Se houver empate entre o segundo e o terceiro lugar, os impostores vencem pela regra combinada. Depois da revelação, comentem as pistas sem tratar votos iguais como prova de parceria secreta. Troquem quem começa, quem distribui e a palavra. Veja também votação e empates e as orientações para grupos grandes.