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Votação e empates no jogo do impostor

A rodada fica mais clara quando todos sabem a hora de votar, o que resolve um empate e se o impostor terá um último palpite. Faça esses acordos antes de sortear os papéis.

Combine o procedimento antes de jogar

As variantes do jogo do impostor não compartilham necessariamente uma única regra de votação. Leiam as instruções do modo escolhido e completem o que for necessário com acordos da mesa. Definam quantas voltas de pistas haverá, quanto dura a discussão, se todos precisam votar em outra pessoa e como será o desempate. Decidir isso depois de ver o resultado pode favorecer um participante sem que a turma perceba.

Separe discussão e votação

Primeiro ouçam todas as pistas e reservem um espaço breve para argumentos sobre elas. Depois contem até três e apontem ao mesmo tempo, ou usem outro método que preserve a independência dos votos. Essa é uma proposta de organização, sem atribuir uma função automática ao Spiono. Registrem o resultado antes de revelar os papéis. Uma reação ou um comentário antecipado pode influenciar quem ainda não terminou de escolher.

Exemplos com três, quatro e seis pessoas

  • Três jogadores: Ana recebe dois votos e Bruno recebe um. Ana tem mais votos. Se cada pessoa receber um, há empate entre as três.
  • Quatro jogadores: Carla recebe dois e Diego recebe dois. Ninguém ficou à frente: vale o desempate que vocês combinaram.
  • Seis jogadores: Elisa recebe três, Fábio dois e Gabriela um. Elisa tem mais votos, embora três de seis não seja mais da metade.

Escolham entre exigir mais votos do que os demais ou uma maioria específica. Não alternem os critérios quando uma votação produzir um resultado inconveniente.

Escolha uma opção para o empate

Uma regra da casa possível é ouvir uma defesa curta dos empatados e repetir a votação entre eles. Definam também quem pode votar nessa repetição. Outra possibilidade é encerrar sem vencedor se o empate continuar. Uma segunda volta de pistas antes de votar novamente oferece mais informação, mas também ajuda o impostor. Nenhuma dessas opções deve ser apresentada como regra universal ou procedimento que qualquer aplicativo resolve automaticamente.

Defina o último palpite e o encerramento

Algumas mesas permitem que o impostor descoberto adivinhe a palavra para vencer; outras encerram a partida com o voto. Se adotarem o último palpite, combinem uma única tentativa e o momento de fazê-la antes de mostrar a resposta. Decidam também como aceitar sinônimos ou nomes regionais. Depois do fechamento, comentem uma pista interessante e sigam para a próxima rodada. Os guias para três e quatro pessoas mostram por que esses acordos pesam em mesas pequenas.