Combinem o clima e separem os materiais
O tema pode ser leve, com fantasias e doces, ou puxar para o terror. Decidam juntos antes de começar. As brincadeiras funcionam sem sustos repentinos e sem álcool. Escolham referências conhecidas por todos, inclusive por quem não costuma assistir a filmes de terror. Abaixo estão cinco versões caseiras para experimentar.
| Brincadeira | Participantes sugeridos | Materiais |
|---|---|---|
| Impostor de Halloween | 3 ou mais | Um iPhone com Spiono |
| Mímica | 4 ou mais, em dois times | Papéis e cronômetro |
| Que monstro sou eu? | 3 ou mais | Cartões e canetas |
| Duas verdades e uma mentira | 3 ou mais | Nenhum |
| História em uma frase | 3 ou mais | Nenhum |
1. Impostor de Halloween
Uma pista vaga demais pode entregar alguém. Uma pista óbvia demais pode ajudar justamente quem está blefando.
- No Spiono, escolham a nova categoria Halloween. Passem um único iPhone para cada pessoa conferir seu papel em segredo.
- Todos veem a mesma palavra, menos um impostor, que fica sem palavra.
- Cada participante dá uma pista de uma só palavra, sem falar o segredo nem parte dele.
- Depois de uma volta completa, conversem sobre as pistas e votem ao mesmo tempo em um suspeito.
A turma vence se encontrar o impostor; caso contrário, ele vence. Nesta versão, refaçam uma votação empatada uma vez. Se o empate continuar, revelem os papéis sem vencedor. Leiam as regras do jogo do impostor para combinar a primeira partida.
2. Mímica de Halloween
Uma pessoa prepara papéis com temas familiares. Dividam a turma em dois times de pelo menos duas pessoas.
- Um jogador sorteia um papel e representa o tema por até 60 segundos.
- Não vale falar, soletrar nem apontar para objetos da sala.
- O time ganha um ponto se acertar. Depois, o outro time joga com um novo ator.
Façam todos atuarem uma vez. Se os times tiverem tamanhos diferentes, garantam o mesmo número de apresentações antes de comparar os pontos. Ganha quem somar mais; um empate pode terminar com vitória compartilhada.
3. Que monstro sou eu?
Cada pessoa escolhe um personagem para outra e escreve em um cartão. Deixem o nome visível para os demais, mas escondido de quem precisa adivinhar. Bruxa, múmia e lobisomem são opções para começar.
Na sua vez, faça uma pergunta de sim ou não, como «Tenho asas?». A vez passa mesmo se a resposta for sim. Tentar acertar o personagem também conta como sua pergunta daquela rodada. Anote as respostas que você recebeu para montar seu próprio raciocínio.
Continuem em círculo até todos descobrirem seu personagem. Quem já acertou segue respondendo, sem dar a solução de presente para os outros.
4. Duas verdades e uma mentira de arrepiar
Cada participante fala três coisas sobre si ligadas a Halloween: duas verdadeiras e uma inventada. Vale contar preferências de doces, fantasias que já usou ou filmes que gosta de ver. Ninguém precisa recuperar uma lembrança assustadora.
Cada ouvinte pode fazer uma pergunta curta. Todos escolhem a mentira antes da revelação. Marquem um ponto por acerto e troquem quem conta as três afirmações. Completem uma volta para que todos tenham a chance de enganar a turma.
5. História de terror em uma frase
Sentem em círculo. A primeira pessoa cria uma frase; a seguinte acrescenta outra, dando continuidade ao que ouviu. Cada jogador fala apenas uma frase por vez. Uma campainha que toca sozinha ou uma vassoura desaparecida já rende um começo.
Façam duas voltas completas. Na segunda volta, a última pessoa precisa encerrar a história. Não há pontuação, vencedor nem eliminação. Combinem antes se o conto vai ser engraçado ou assustador; assim, a turma constrói o mesmo tipo de história.
20 ideias para suas próprias rodadas
São sugestões originais para palavras secretas ou mímica, não uma reprodução da categoria do Spiono. Para adivinhar identidades, separem apenas os personagens.
- Abóbora
- Fantasma
- Teia de aranha
- Bruxa
- Vampiro
- Múmia
- Esqueleto
- Zumbi
- Lobisomem
- Morcego
- Gato preto
- Vassoura
- Caldeirão
- Chapéu pontudo
- Máscara
- Capa
- Vela
- Casa mal-assombrada
- Sacola de doces
- Espantalho
Para treinar pistas de uma palavra: abóbora → sopa, fantasma → corrente e teia de aranha → canto. Cada associação dá uma direção sem dizer o segredo. Veja outros exemplos de pistas e estas listas de palavras por categoria. Se quiser adaptar às referências da turma, confira como criar um pacote próprio.
Escolham a sequência da noite
Enquanto o pessoal chega, comecem com verdades e mentiras. Quando todos estiverem sentados, experimentem o impostor ou as identidades. A mímica muda o ritmo; a história termina a noite com uma criação coletiva. Façam uma rodada de teste e deixem a turma escolher qual brincadeira merece outra.