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Cómo jugar con dos impostores: reglas caseras

Una variante casera para siete a diez jugadores: dos impostores ocultos, una vuelta de pistas y votos simultáneos por dos sospechosos.

Una propuesta de reglas caseras

Esta variante está pensada para siete a diez jugadores, además de una persona que reparte sin participar. El grupo que conoce la palabra debe identificar a los dos impostores: descubrir a uno no basta. Conviene probarla después de aprender a jugar con uno solo.

Son reglas caseras propuestas, no un modo documentado de Spiono ni una función que reparta automáticamente dos impostores. El método de abajo usa papel. Nadie queda eliminado y una sola votación decide la ronda.

Reparte dos papeles sin palabra

Quien reparte elige una palabra conocida y prepara un papelito idéntico por jugador. Dos dicen “Impostor”; los demás llevan la misma palabra secreta. Los mezcla y los entrega doblados, en privado. Esa persona no juega porque conoce la respuesta.

Todos saben que hay exactamente dos impostores, pero ninguno sabe quién es el otro. Comparten el resultado del equipo, sin susurrar, hacerse señas ni intercambiar papeles. Mantengan los roles ocultos hasta el final.

Una vuelta de pistas y noventa segundos

Elijan quién empieza antes del reparto y sigan en sentido horario. Cada persona da una pista de una sola palabra. No vale decir parte de la respuesta, traducirla ni cambiar la pista después de escuchar a los demás.

Terminada la vuelta, tienen noventa segundos para conversar. Den a todos la oportunidad de explicar su pista original. No saquen a nadie a mitad de ronda, añadan turnos inesperados ni voten antes de terminar la conversación.

Voten por dos personas distintas

Cada jugador, incluidos los impostores, escribe dos nombres de otros participantes en una papeleta sin firmar. No se permite votarse, repetir un nombre ni abstenerse. Cada nombre recibe un voto: no puedes concentrar tus dos votos en la misma persona.

Todos entregan la papeleta doblada al mismo tiempo, antes de abrir ninguna. Quien reparte revisa que haya dos nombres distintos de jugadores de esa ronda. Si alguna papeleta no cumple, mantengan los roles ocultos y repitan toda la votación tras aclarar la regla.

La pareja ganadora y los empates

Cuenten los votos de cada persona. Se elige a las dos más votadas únicamente si el segundo puesto supera al tercero. Los dos primeros pueden empatar entre sí, siempre que ambos tengan más votos que todos los demás.

Anuncien la pareja elegida y después revelen todos los roles. El grupo informado gana solo si encontró a ambos impostores. El equipo de impostores gana si la pareja incluye a alguien que conocía la palabra, o si un empate entre el segundo y el tercer puesto impide elegir una pareja única. No hay desempate ni intento final de adivinar la palabra.

Ejemplo con ocho jugadores

Ocho personas emiten dieciséis votos: Alex recibe cinco; Bruno, cuatro; Carla, tres; Diego, dos; Elena y Fran, uno cada uno. Gabi y Hugo no reciben ninguno. Alex y Bruno son la pareja elegida. Si ambos son impostores, gana el grupo informado. Si la segunda impostora era Carla, gana el equipo de impostores.

Si el segundo y el tercer puesto empatan, ganan los impostores según el acuerdo inicial. Después de revelar, comenten las pistas sin tomar votos coincidentes como prueba de complicidad. Cambien quién empieza, quién reparte y la palabra. Consulta también la guía de votaciones y empates y las recomendaciones para grupos grandes.